Desain Grafis dan Animasi
Definisi Desain Grafis
Pengertian Desain Grafis (unclekick.com) |
Singkatnya, desain grafis diartikan sebagai suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.
Kategori Desain Grafis
Berikut merupakan kategori desain grafis.
Printing (inkworldmagazine.com) |
Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan dan percetakan transaksi. Printing sendiri memuat memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis dalam bentuk cetak.
Web Desain (usabilla.com) |
2. Web Desain
Web desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web. Tujuan dari web design adalah untuk membuat website—sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web / server.
3. Film
Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.
4. EGD (Environmental Graphic Design), Identifikasi (Logo)
Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
Film (exepose.com) |
Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.
EGD (inkbotdesign.com) |
Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
Desain Produk (edumor.com) |
Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri. Jangka waktu perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.
Perkembangan Desain Grafis di Dunia
Ilustrasi The Crystal Palace (www.bl.uk) |
Dickinson's Comprehensive Pictures of the Great Exhibition of 1851 (www.bl.uk) |
The Great Exhibition merupakan pameran besar yang diselinggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851.Pameran ini menonjolkan dari sisi budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan desain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal (The Crystal Palace) yang dirancang oleh Joseph Paxton.
Ambassadeurs: Aristide Bruant oleh Henri de Toulouse-Lautre (abeebooks.com) |
Toulouse-Lautrec sebagai pelukis post-impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Mereka melukiskan Paris dari berbagai sisi/suduts pada abad ke-19 dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Tercatat, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
Modernisme (1910)
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebagaimana yang dikemukakan Louis Sullivan, nafas desain modern adalah Form follow Function. Dengan demikian, simbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang dapat diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya.
Monet painting in his garden in Argenteuil oleh Pierre-Auguste Renoir. |
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebagaimana yang dikemukakan Louis Sullivan, nafas desain modern adalah Form follow Function. Dengan demikian, simbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang dapat diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya.
De Stijl (1916)
De Stijl merupakan ungkapan sebuah gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, warna-warna dasar, dan komposisi asimetris. De Stijl itu sendiri merupakan suatu seni dan pergerakan desain yang dikembangkan suatu majalah dan dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg.
De Stijl merupakan ungkapan sebuah gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, warna-warna dasar, dan komposisi asimetris. De Stijl itu sendiri merupakan suatu seni dan pergerakan desain yang dikembangkan suatu majalah dan dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg.
George Johnson, Construction With Brown Triangle, 1986, acrylic on canvas, 186 x 140cm. Courtesy of the artist and Charles Nodrum Gallery, Melbourne |
Constructivism (1918)
Constructivism merupakan suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920. Pergerakan ini ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan obyek geometris. Khususnya, Constructivism di Rusia sangat berpengaruh pada pandangan modern melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam yang diatur dalam blok asimetris.
Bauhaus (1919)
Dibawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendesain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan. Bauhaus dibuka pada tahun 1919, dan akhirnya harus ditutup pada tahun 1933.
Constructivism merupakan suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920. Pergerakan ini ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan obyek geometris. Khususnya, Constructivism di Rusia sangat berpengaruh pada pandangan modern melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam yang diatur dalam blok asimetris.
Bauhaus, sekolah seni dan desain di Jerman |
Dibawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendesain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan. Bauhaus dibuka pada tahun 1919, dan akhirnya harus ditutup pada tahun 1933.
Font Gill Sans |
Gill Sans (1928-1930)
Gill Sans merupakan sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris dan beraneka ragam (great versatility). Sejarah mencatat bahwa Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans.
Psychedelia and Pop Art (1960)
Musik, seni, desain, dan literatur yang populer pada tahun 1960-an menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Terlihat sangat jelas bahwa Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak.
Emigre (1984)
Emigre meruapkan sebuah majalah desain grafis di Amerika, Majalah ini yang pertama kali mempublikasikan penggunaan komputer Macintosh sehingga dapat mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Kemudain, majalah ini bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.
Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
1. Solid Drawing
2. Timing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
3. Squash & Stretch
Squash & Stretch merupakan gerakan fleksibel seperti benda yang dihempaskan dan kemudian diregangkan. Gerakan seperti ini bisa kita temui sebagai contohnya pada bola yang memantul, dimana bola tersebut mempunyai gerakan squash ( menghempas ) sewaktu menyentuh tanah dan kemudian meregang sebelum bola tersebut kembali memantul ke atas. Gerakan seperti ini bisa memberikan kesan kelenturan yang membuat animasi menjadi lebih alami serta enak dilihat.
Gerakan squash & stretch bisa diterapkan dimana saja dalam membuat suatu animasi. Mulai dari gerakan tubuh, benda mati bahkan bisa juga diterapkan untuk animasi text.
Andy Warhol. Campbell's Soup Cans. 1962 |
Musik, seni, desain, dan literatur yang populer pada tahun 1960-an menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Terlihat sangat jelas bahwa Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak.
Majalah Emigre |
Emigre meruapkan sebuah majalah desain grafis di Amerika, Majalah ini yang pertama kali mempublikasikan penggunaan komputer Macintosh sehingga dapat mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Kemudain, majalah ini bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.
Definisi Animasi
Animasi atau dalam bahasa Inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup.Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
Prinsip-prinsip Animasi
Solid drawing adalah prinsip animasi yang membuat gambar menjadi terlihat seperti 3D yang mempunayi volume, berat, dan keseimbangan. Solid drawing membuat kita bisa menggambar dari macam sisi yang membantu dalam membuat animasi.
2. Timing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
3. Squash & Stretch
Squash & Stretch merupakan gerakan fleksibel seperti benda yang dihempaskan dan kemudian diregangkan. Gerakan seperti ini bisa kita temui sebagai contohnya pada bola yang memantul, dimana bola tersebut mempunyai gerakan squash ( menghempas ) sewaktu menyentuh tanah dan kemudian meregang sebelum bola tersebut kembali memantul ke atas. Gerakan seperti ini bisa memberikan kesan kelenturan yang membuat animasi menjadi lebih alami serta enak dilihat.
Gerakan squash & stretch bisa diterapkan dimana saja dalam membuat suatu animasi. Mulai dari gerakan tubuh, benda mati bahkan bisa juga diterapkan untuk animasi text.
Di bawah ini contoh animasi dengan prinsip squash & stretch
4. Anticipation
Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebagai ancang-ancang untuk mempersiapkan diri memasuki gerakan yang berikutnya. Contohnya : ancang-ancang yang dilakukan sebelum seseorang meloncat atau berlari.
5. Slow In and Slow Out
Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi pada awal dan akhir suatu animasi. Gerakan perlambatan ini memberikan variasi pada suatu gerakan animasi ketimbang tidak ada perlambatan sama sekali.
Animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir animasinya akan terkesan sangat kaku.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, primary actionnya adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebagai ancang-ancang untuk mempersiapkan diri memasuki gerakan yang berikutnya. Contohnya : ancang-ancang yang dilakukan sebelum seseorang meloncat atau berlari.
5. Slow In and Slow Out
Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi pada awal dan akhir suatu animasi. Gerakan perlambatan ini memberikan variasi pada suatu gerakan animasi ketimbang tidak ada perlambatan sama sekali.
Animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir animasinya akan terkesan sangat kaku.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, primary actionnya adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya.
Kemudian secondary action seperti memegang handphone
(sumber: dsource.in)
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Komentar
Posting Komentar